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1. Généralités :
Au lancement de World Machine, l'espace de travail propose la brique élémentaire du programme : une méthode Perlin reliée à un fichier de sortie.
Le déplacement et la connexion des différents éléments se fait à l'aide du clic gauche de la souris, le clic droit permettant de zoomer sur la chaîne des éléments.
Pour enrichir la brique élémentaire, il suffit de cliquer sur l'une des icônes de la barre d'outils, puis de cliquer dans l'espace de travail pour la faire apparaitre et
l'insérer dans la chaîne.

Vous pouvez obtenir le même résultat via le menu Heightmap Operators.

La chaîne des éléments constitue un script de génération de terrains sauvegardé sous le format *.tmd.
Le fichier de sortie (File Output) est le terrain généré. Plusieurs formats, outre le *.ter de Terragen, sont disponibles.

2. Génération :
Pour générer un terrain, vous pouvez charger une méthode *.tmd existante depuis le menu File | Open, paramétrer la taille du futur
terrain depuis le menu Options | World Size ou l'icone Size.

Ce menu vous permet de renseigner la taille du terrain (1024 x 1024 maxi pour la version gratuite), de déplacer le curseur Height Scale pour délimiter
l'altitude (la hauteur maximale du relief a été arbitrairement limitée à 2400 mètres par l'auteur). Utilisez l'axe des abscisses X et l'axe des ordonnéées
Y pour vous déplacer dans la méthode Perlin. Pour renouveler de manière aléatoire la graine de génération de l'algorithme (World Seed), cliquez
l'icone Randomize (icone dés).
Lancez la génération en validant Build World depuis le menu Commands ou l'icône verte Build.

Ensuite, depuis File Output, sauvegardez votre terrain au format souhaité : cochez le bouton radio correspondant, cliquez Set pour nommer votre terrain
puis validez Write output to disk. La sauvegarde est effective lorsque le bouton File Written apparait.

3. Création :
Un script de génération est une chaîne d'opérateurs (générateurs, filtres et selecteurs). Sa structure n'est pas nécessairement linéaire (de A à Z) : un script peut
avoir plusieurs points d'entrée (n méthodes Perlin, n Files Input, etc.) et un nombre variable de sorties (terrains, masques, etc.), c'est dire la richesse
de cet éditeur !
Je vous propose quelques méthodes simples pour commencer...

3.1. Créer une montagne :
Pour débuter, cliquez New : la brique élémentaire du programme est chargée en mémoire.
Appelez depuis son icône une Perlin puis un filtre Combiner : liez la sortie de chaque Perlin à Combiner.

Conservez Ridged multifractal pour paramètres de la 1ère Perlin et choisissez une 2è Perlin (Ridged multifractal également).
Pour vous repérer plus facilement, renommez les Perlin selon leur fonction depuis l'arborescence des devices à gauche (Name). Ensuite, appelez et insérez
un filtre Transform. Sélectionnez Canyonise et Glaciate à environ 20% et Smoothing Filter à environ 30%.
Canyonise élargira les vallées, Glaciate érodera pendant que Smoothing Filter adoucira.

Validez Build : une montagne surgit !


3.2. Créer une île :
Pour débuter, cliquez New.
Appelez depuis son icône une Perlin puis un filtre Combiner : liez la sortie de chaque Perlin à Combiner.
Adoptez Ridged pour paramètres de la 1ère Perlin et Standard pour la 2è Perlin. Depuis les propriétés de Combiner,
cochez Subtract.

Validez Build : un nouvel archipel a été découvert !


3.3. Créer un lac de montagne :
Pour débuter, cliquez New.
Appelez depuis son icône une Perlin puis un filtre Combiner : liez la sortie de chaque Perlin à Combiner. Conservez
Ridged multifractal pour paramètres de la 1ère Perlin et choissez une 2è Perlin (Ridged multifractal également).
Appelez depuis son icône une Perlin Ridged simple puis un Clamp qui vous permet de limiter l'étendue verticale de la Perlin, auquel succède
un filtre Erosion.

Reliez ce filtre Erosion à la seconde entrée du nouveau Combiner (Fractionnal) et la sortie du 1er Combiner à l'entrée du nouveau.
Validez Build : l'endroit est idéal pour un lac d'altitude !


3.4. Créer un canyon :
Pour débuter, cliquez New.
Paramétrez la Perlin en Ridged simple. Appelez et liez depuis leur icône un filtre Terrace et un filtre Transform.

Comme son nom l'indique, le filtre Terrace permet de créer des terrasses (en fait, des dénivellées) pendant que le filtre Transform permet d'élargir
les plateaux et creuser le canyon.

Validez Build et préparez votre canoé !


3.5. Créer une falaise :
Pour débuter, cliquez New.
Nous allons d'abord préparer la 1ère ligne : une Perlin Ridged simple, suivie des filtres Transform, Clamp et Terrace.
La 2è ligne est constituée d'une Perlin Turbulent, suivie des filtres Transform et Erosion.
Reliez les 2 lignes via Combiner suivi d'un ultime filtre Erosion.

1ère ligne : Ridged simple - Transform - Clamp - Terrace
Transform va évaser la Perlin et créer des plateaux, Clamp limitera leur portée, Terrace élargira et aplanira les plateaux.

2è ligne : Turbulent - Transform - Erosion
Transform va aplanir et évaser la Perlin, Erosion érodera le relief.

Lien : Arctangent (Combiner) - Erosion
Arctangent accentuera la dépression et Erosion adoucira le relief.


Voici quelques méthodes pour débuter avec World Machine. Il faut effectuer de nombreux essais pour comprendre l'action des filtres et la manière de les
associer.
Si vous souhaitez approfondir vos connaissances, je vous recommande vivement les tutoriels incontournables de
Rhalph !
Octobre 2004
Philippe Bullot pour www.darthmagus.com
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